Cieľom herného grafika je v každej oblasti od concept artu, cez produkčnú grafiku až po marketingové arty snaha vizuálnymi prostriedkami zaujať hráčov. Snaží sa im sprostredkovať informácie, vyvolať u nich pocity a zobraziť herné mechaniky v jednoduchej, ľahko pochopiteľnej forme. Na dosiahnutie týchto cieľov sa vo veľkej miere spoliehame na zaujímavé motívy, art štýl, rôzne praktické a technické znalosti a prostriedky. V dnešnej dobe sa zdá že trendom na trhu je heslo “Čím namakanejšia grafika - tým lepšia hra”. Všetci ale vieme, že to nie je vždy pravda. Často sa stretávame s hrami, ktorých vizuálny štýl je omnoho jednoduchší, menej realistický či priam štylizovaný a tieto hry sú napriek tomu úspešné… Prečo sú tieto hry schopné vizuálne vyrozprávať silné príbehy, zaujať hráčov a vyvolať v nás tak silné emócie? Je to preto, lebo okrem motívov, štýlu, farieb, svetla atď … pri tvorbe grafici mysleli aj na to ako budú hráči vnímať hru po vizuálnej stránke. Premýšľali nad tým ako hráč “číta” vizuálne vnemy. Bude hráč rozumieť tomu na čo sa pozerá? Na túto otázku (Ako hráči vnímajú vizuálnu časť hry) si vie odpovedať s minimálnou námahou každý grafik. Stačí sa pozrieť čo majú vizuálne prostriedky týchto hier spoločné. Vo väčšine prípadov ich vizuálne prvky majú dobrý referenčný bod, silnú stotožniteľnosť a používajú jednoduché ale veľmi efektívne symboly. Ak vám to znie ako niečo nové, sklameme vás. Každý grafik tieto tri “nástroje” používa podvedome automaticky a neustále. A používajú ich nielen grafici. Toto sú tri nástroje ktoré používa každý človek (a pravdepodobne aj niektoré zvieratá) na interpretovanie vizuálnych vnemov. A sú to práve tieto tri nástroje, ktoré nám môžu pomôcť vytvoriť o niečo lepší art s omnoho menšou námahou a väčším efektom. Pozrime sa teda na každý z nich. Referenčný bod Každý obrázok je reprezentáciou reálnej alebo vymyslenej veci. Keďže ale ide len o reprezentáciu, niekedy potrebujeme hráčovi alebo divákovi podať doplňujúce informácie, vďaka ktorým lepšie a rýchlejšie identifikuje a pochopí na čo sa pozerá. Použijeme vizuálne vodítka - teda referenčné body. Reference point / Referenčný bod “a basis or standard for evaluation, assessment, or comparison; a criterion.” - základ alebo štandard pre hodnotenie, posúdenie alebo porovnanie kritéria Primárnou úlohou referenčného bodu je podať hráčovi doplňujúce informácie o znázornenom obrázku, ilustráci, hernom assete. Pri zobrazení reálnych vecí je to jednoduché. Jablko - je jablko… Jablko je svojím vlastným referenčným bodom (má tiež svoju relatability a je aj svojím symbolom). Easy, done… Ak sa ale jedná o vymyslenú alebo alterovanú (upravenú) vec, môže to byť náročnejšie. Gigantický Chrobák nemôže byť svojím vlastným referenčným bodom, pretože divák je naučený, že chrobáky sú malé. Na vyjadrenie jeho veľkosti preto potrebujeme pridať referenčný bod. Niečo, čo divák dobre pozná a čo mu pomôže na prvý pohľad identifikovať že chrobák je gigantický. Je veľmi dôležité mať na pamäti demografickú skupinu a tiež kultúru, ktorá bude hru hrať. To čo hráči západného trhu považujú za referenčné body - nemusí platiť pre hráčov z Ázie a naopak. Pri referenčných bodoch sa nemusíme držať len konkrétnych vecí. Môžeme používať aj abstraktné pojmy, či väčšie teoretické alebo praktické celky. Obvykle to ale nie je veľmi vhodné, keďže hráč by mal identifikáciou vizuálneho vnemu tráviť čo najmenej času. Abstraktné pojmy a väčšie celky si navyše vyžadujú viac konkrétnych vedomostí, čo priamo vyčleňuje veľké množstvo hráčov. Preto je vhodné sa aj pri nepriamych a komplexných referenčných bodoch držať jednoduchých symbolov (teda vecí). Ak pre niečo neexistuje vhodný alebo dostatočný referenčný bod - musíme sa spoľahnúť na herný príbeh aby nám takéto referenčné body pripravil a oboznámil nimi hráčov vopred. Napríklad nový typ magických predmetov - ktorých vizuálne prvky sa doteraz neobjavili nikde inde, v žiadnej hre, filme, knihe… Stotožniteľnosť(príbuznosť /stotožniteľnosť) Každá hra v hráčovi vyvoláva počas hrania emócie. Príbehom, vizuálom, mechanikami… UI-čkom tiež… Sme grafici takže nás teraz bude zaujímať len vizuál a jeho prvky. Je všeobecne dobré ak emócie vyvolané vizuálnymi prvkami podporujú zážitok z hry. Teda, že hráč rozumie tomu, na čo sa v hre pozerá, a že mu to pomáha cítiť väčšie spojenie (nielen) s jednotlivými obrázkami. Prídu mu príbuzné alebo sa s nimi vie stotožniť. Môžeme povedať že sú stotožniteľné. Relatability / Stotožniteľnosť “the quality of being relatable (=easy to understand and feel connected to)”- príbuzná kvalita alebo vlastnosť = dá sa ľahko pochopiť a cítiť s ňou spojenie Primárnou úlohou stotožniteľnosti je pomôcť hráčovi prijať obrázok resp. vizuálny prvok lepšie pomocou zobrazenia kvality alebo vlastnosti toho čo už pozná a má k tomu vytvorený vzťah, - má s tým spojené emócie. Sekundárnou úlohou je pomôcť u hráča vyvolať emócie a umocniť tak zážitok z hry Ak hráč alebo divák sleduje obrázok, napríklad koncept niečoho nového, častokrát je reakcia “…to mi pripomína …xyz…” To znamená že jednotlivé prvky, alebo celý obrázok má v sebe tieto kvality alebo emócie. Ak je obrázok, motív či vizuálny prvok stotožniteľný, hráč si ho automaticky spojí so spomienkami a emóciami. Má želaný pocit a to na čo sa pozerá mu príde príbuzné a prirodzené. Ak teda obrázok stotožniteľný nie je, hráč si ho spojí s nesprávnymi spomienkami a emóciami alebo si ho nespojí vôbec. Nemá želaný pocit a to na čo sa pozerá mu môže prísť cudzie, neznáme alebo neprirodzené. Najčastejším a najjednoduchším príkladom využitia stotožniteľnosti sú herné charaktery. Po vizuálnej stránke, mnohé herné štúdia používajú osvedčené tvaroslovie (shape language), farebnosť, a ďalšie pomôcky na to aby sa postava hráčovi zapáčila a aby s ňou cítil spojenie. Stotožniteľné môžu byť okrem postáv aj predmety, prostredia, efekty - prakticky každý vizuálny prvok. Stotožniteľnosť zároveň úzko súvisí s atmosférou ktorú sa hra snaží navodiť. Čím viac je obrázok zladený s atmosférou tým viac je pre hráča stotožniteľný. Nedávno bol Halloween, blížia sa Vianoce - v mnohých hrách nájdeme eventy spojené s týmito sviatkami. Počas Halloweenu sú všade tekvice, strašiaky, netopiere, počas Vianoc - vianočné darčeky, stromčeky, snehuliaky. Maľované vajíčka, pletené košíky a zajačiky by sme v nich hľadali ťažko, keďže nie sú príbuzné ani s Halloweenom ani Vianocami. Väčšina hráčov by mala v súvislosti s danými eventami problém sa s nimi stotožniť. Maľované vajíčka k vianociam jednoducho nepatria. Tak ako aj pri referenčnom bode aj tu je veľmi dôležité mať na pamäti demografickú skupinu a tiež kultúru, ktorá bude hru hrať. To čo je stotožniteľné pre hráčov západného trhu - nemusí byť pre pre ten východný a naopak. Pri tvorbe je teda obvykle dôležité, aby obrázok obsahoval prvky, s ktorými sa vie divák stotožniť alebo sú mu príbuzné. Takýto obrázok u hráča vytvorí silnejšiu citovú väzbu a na základe toho divák lepšie prijme to na čo sa pozerá. Bude mať z hry lepší zážitok. Samozrejme ak potrebujeme znázorniť niečo čo má hráčovi prísť cudzie, porovnaním stotožniteľnosti so zvyškom vizuálnych prvkov v hre vieme nájsť také kvality, ktoré ho rýchlo a jasne urobia cudzie alebo ho odlíšia od ostatných prvkov. Je dôležité tiež správne zladiť a “namiešať stotožniteľnosť vizuálnych prvkov. Nie všetko v hre musí mať rovnakú stotožniteľnosť - ale na miestach kde chceme hráča získať po emočnej stránke, kde chceme aby ľahšie prijal to na čo sa pozerá a vžil sa do hry by mali ladiť. Takýmto spôsobom vieme u hráča nielen vyvolať želané emócie ale aj upriamiť jeho pozornosť a záujem určitým smerom. Vieme mu tiež predať vizuálny prvok ktorý si obľúbi - napríklad postavičku, skin, prostredie… Symbol Ľudský mozog funguje do značnej miery na symboloch. Symbol totiž umožňuje zakódovať informácie do zjednodušenej kompaktnej a ľahko identifikovateľnej formy. Preto ľudia používajú dopravné značky, vymysleli hieroglyfy a emotikony, písmo, symboly atď… Každý obrázok je reprezentáciou reálnej hmotnej alebo vymyslenej veci, procesu, vlastnosti. Reprezentáciou - teda symbolom. Symbol “a mark or character used as a conventional representation of an object, function, or process” - značka alebo znak používaný ako konvenčné znázornenie objektu, funkcie alebo procesuSymbol “a thing that represents or stands for something else, especially a material object representing something abstract.” - vec, ktorá predstavuje alebo zastupuje niečo iné, najmä hmotný predmet predstavujúci niečo abstraktné. Úlohou symbolu je do vizuálneho prvku zakódovať dôležité základné informácie o veci ktorú reprezentuje a pomôcť tak hráčovi rýchlo identifikovať na čo sa pozerá Mozog (a nie len ten ľudský) kóduje vizuálne vnemy do symbolov. Napríklad keď mladé zviera vidí siluetu dravca (aj keď len vystrihnutú z papiera) bude sa schovávať… Zebra bez pruhov vyzerá len ako osol. Sú to pruhy - ktoré robia zebru zebrou. Je to symbol bez ktorého by sme na prvý pohľad nevedeli určiť - že sa jedná práve o zebru. Symbol teda nemusí byť len umelý, vykonštruovaný. Je to atribúta zakódovaná v jednom alebo viacerých vizuálnych prvkoch či vnemoch, ktoré sú ľahko identifikovateľné. Ďalšia dobrá analógia je napríklad zlato. Ak nakreslíme zlatý objekt, práve jeho sfarbenie je najsilnejším symbolom určujúcim o aký materiál sa jedná, pretože divák si objekt nemôže chytiť, nemôže ho preskúmať inak než vizuálne. Každá zobrazovaná vec môže byť symbolom sama o sebe, ale zároveň ju vieme rozložiť na menšie a jednoduchšie časti - symboly. Tieto menšie symboly tak predstavujú jej vlastnosti alebo rôzne spojitosti ktoré tvoria celkový popis obrázku. Tu sa ukazuje veľká podobnosť s referenčným bodom, keďže oba nám dávajú určité informácie o obrázku. Referenčný bod zároveň môže byť a do veľkej miery je symbolom. Rozdiel je ale v tom, že referenčný bod podáva doplňujúce informácie zatiaľ čo symbol podáva tie základné. Napríklad Stará truhlica s obrovským pokladom - je symbolom seba samej bohatstva, odmeny, alebo výhry. Rozložme ju na symboly a referenčné body. Symboly budú - tvar truhlice, materiál, zámok, kovanie, drahokamy alebo zlato Referenčné body budú - praskliny v dreve, prach, škrabance, hrdza - čo hovorí že truhlica je stará. A množstvo pokladu, mince a drahokamy mimo truhlice (ktoré hovoria o tom že je ich tam naozaj veľa) Tu je vidieť prekrytie - hrdza a prach sú tiež symboly - ale spájame si ich s niečím starým, poškodeným, opusteným - nie priamo s truhlicou. Dobrou praxou v tvorbe hernej grafiky je využívať čo najjednoduchšie a najsilnejšie symboly - vizuálne prvky aby hráč strávil čo najmenej času identifikáciou toho na čo sa pozerá. Ak má obrázok jednoducho identifikovateľné a dobré známe symboly, je oveľa ľahšie identifikovateľný ako celok, bez potreby vysvetľovania resp. použitia množstva referenčných bodov. Väčšina symbolov podáva informáciu o viacerých veciach a môže mať viacero významov a patriť do viacerých kategórií v závislosti od použitia. Herný grafik si rozhodne nepotrebuje pamätať delenie symbolov. Mal by však vedieť určiť kedy a aký symbol použiť pri zostavovaní obrázku tak aby dosiahol čo najlepší výsledok - teda čo najrýchlejšie identifikovateľný obrázok. Tu tiež platí, že treba mať na pamäti demografickú skupinu a tiež kultúru, ktorá bude hru hrať. Možno dokonca viac ako pri referenčnom bode a stotožniteľnosti. Symboly totiž majú často iný význam v iných kultúrach a ich použitie môže urážať či znepokojovať daných hráčov. Napríklad červené slnko s lúčmi na starej feudálnej Japonskej vlajke, ktoré sa dnes používa ako motív na tričkách, plagátoch, či polepoch na autách, si v Južnej Kórei (ktorá bola pod Japonskou a Čínskou nadvládou) asociujú s Japonským Militarizmom, Imperializmom, Rasizmom a prirovnávajú ju k hákovému krížu. Rovnako dôležité je použitie správneho symbolu, jeho relevantnosť k trendom a jeho schopnosť obstáť skúšku časom. Symbol rádioaktivity je navrhnutý tak aby bol rozpoznateľný aj o stovky rokov - naproti tomu dnešné mladé generácie poznajú symbol diskety už len ako symbol pre “SAVE”. To platí pre konkrétne aj pre abstraktné symboly - a pre hru je dôležité vyberať tie, u ktorých je istota alebo predpoklad že sa ich význam najbližších 10 - 20 rokov nezmení. Dobrým pravidlom je použitie čo najmenšieho počtu čo najsilnejších symbolov. Čím viac zložitých symbolov tým dlhšie hráčovi trvá identifikácia daného obrázku. Použitím správnych a silných symbolov vieme hráčovi podať obrovské množstvo informácii v kompaktnej podobe. Je dôležité vedieť kedy a aký symbol je vhodné použiť na interpretáciu danej veci, vlastnosti či procesu. Je rovnako dobré vedieť ako tieto symboly kombinovať tak aby hráčovi dávalo zmysel to na čo sa pozerá. Referenčn bod, Stotožniteľnosť a Symbol - čo s nimi? Vedieť podvedome identifikovať referenčné body, určiť stotožniteľnosť obrázku a dekonštruovať obrázok do symbolov sú dobré vlastnosti. Pre grafikov je ale extrémne efektívne a šetrné vedieť ich využiť vedome ako nástroje a nielen počas tvorby ale už pred ňou. Čiže ešte počas "idea exploration" fázy. Počas premýšľania a pred samotným kreslením či modelovaním. Ak vieme tieto nástroje použiť vedome je jednoduchšie definovať si čo a ako chceme dosiahnuť, teda zobraziť a nemusíme sa spoliehať na náhodu. Aj náhoda je niekedy fajn, ale ako grafici v herných firmách musíte mať nad artom kontrolu vy a nie naopak. Keď potrebujem kresliť gigantického chrobáka na ktorom sa dá jazdiť a ktorý má byť fantasy paralelou ku 4X4 offroad autu, je dobré vedieť ako to dosiahnem. Ako to hráčovi odprezentujem tak aby to s ním rezonovalo a páčilo sa mu to. Zároveň vedieť ako to zobraziť s ohľadom na ďalšie vizuálne prvky obrázku či samotnej hry a jej prostrediu. V skratke: Ak viem nájsť dobrý referenčný bod - nemusím zložito vysvetľovať a poviem omnoho viac. Ak je obrázok stotožniteľný - polovičku práce za mňa urobí divák. Ak viem nájsť jednoduchý ale silný symbol - nemusím kresliť zložitú grafiku, vyabstrahujem to najpodstatnejšie. Ak už pri vymýšľaní a následne pri kreslení myslíme na tieto tri veci, výsledkom je väčšinou jednoduchšia, krajšia, výstižnejšia ale aj rýchlejšia grafika. Tu platí, že netreba overthinkovať. Pravidlo dvoch sekúnd platí aj pri týchto troch veciach. Radi používame tieto tri nástroje pri riešení problémov v grafike, pred kreatívnym ale aj počas kreatívneho procesu na ujasnenie si toho čo vlastne tvoríme a vhodných spôsobov na to ako to urobiť, alebo na prekonanie bloku. Skuste tieto tri nástroje použiť v ďalšej tvorbe aj VY!
https://youtu.be/6ozvzOt75AkSkvelý a namakaný Rado Markovič nám v rozhovore ukázal pohlad na prácu v hernom priemysle.
https://youtu.be/_digRE-0SLUK príležitosti Game Days Online Edition sme pre vás pripravili Online Meetup Špeciál spolu s Michalom Ivanom, Danielom "Snarky" Radochom, Borisom Rédlim a Gabrielom Nagypálom. Chalanov sme sa pýtali na ich názor na prácu v hern
Posledná tohtoročná kampaň na najobľúbenejšie ručné nástroje zubných lekárov a dentálnych hygieničiek ručné nástroje LM! -25 % ZĽAVA na vybrané ručné nástroje zo záchovnej stomatológie (zľava sa nevzťahuje na ručné nástroje z rady LM Arte) Nech sa páči,
prejsť na článokDňa 12.8. 2015 sme prezentovali 3D modely rokokového nábytku v reprezentačných priestoroch na Bratislavskom hrade pomocou rozšírenej reality. Tieto 3D modely sme vytvorili fotogrametrickým skenovaním. Originály tohto nábytku sa nachádzali v Bundesmobilien
prejsť na článokV rámci hľadania nových aplikácií fotogrametrie sme vytvorili virtuálnu prehliadku Beckovského hradu a Synagógy z pohľadu prvej osoby. Tento typ aplikácie sa dá využiť napríklad aj v hernom priemysle. 3D model hradu bol skenovaný pomocou leteckej fotogram
prejsť na článok