Spomienky starého dobrodruha II

(Ak ste nečítali prvú časť Spomienok, môžete ju nájsť TU.) Akýkoľvek herný systém ste si pre vašu hru vybrali, až na výnimky bude vašim prvým krokom tvorba charakteru. Úmyselne píšem charakteru, nie postavy, pretože nemám na mysli class či povolanie, rasu ani štatistiky. Myslím to, čo tieto čísla vôbec nepostihujú skutočný charakter postavy, to, čo ju spraví reálnou a uveriteľnou. Aj keď nepatríte medzi roleplay fanatikov, ktorí opovrhujú bojom, hodmi na schopnosti a hranie berú takmer ako LARP, charakter je dôležitý. Povaha postavy, jej ciele, motivácia či strach je to, čo odlišuje RPG od doskovej hry s figúrkami. V zásade sú dve možnosti, ako vzniká charakter.  Prvou je, že už pri tvorbe postavy hráč pomerne presne vie, čo chce, čo mu dá možnosť prispôsobiť tejto vízii všetky aspekty postavy. Druhá možnosť je nechať charakter organicky sa vyvíjať počas hry hráč začne len s náčrtom povahy, ale ako je postava v priebehu hry nútená reagovať na udalosti okolo nej, jej charakter sa vykryštalizuje. Oba prístupy majú svoje výhody, v každom prípade by mal byť výsledkom uveriteľný charakter. Niekoľko príkladov. Magician, LeandroDeCarvalho O koncentrovanom zle Koncept tejto postavy vznikol prvým spôsobom chcel som skúsiť hrať za maximálne zlú postavu bezohľadnú, túžiacu po moci, vyžívajúcu sa v násilí. Aby som sa vyhol klišé, a pridal trošku komického prvku, nespravil som z postavy nejakého strašidelného Temného pána, ale asi meter vysokú mladú gnómku nekromantku/vyjednávačku menom Nevybe (NEVYpočítateľná BEštia, hoci, ako sa neskôr ukázalo, nebola až taká nevypočítateľná.). Dokonca som si kvôli charakteru znížil štatistky postavy v tomto svete totiž gnómovia mali bonus k vyjednávaniu, pretože boli strašne urozprávaní. (Proste mu vyhoviete, len aby sklapol.) Nechcel som však, aby Nevybe bola urozprávaná, nesedelo mi to k nej, takže som spravil mlčanlivú gnómku. Samozrejme som tým nezískal bonus, ale charakter bol podľa mňa lepší. Čoskoro sa ukázalo, že budem musieť spraviť určité úpravy. Nikto nemá všetky zlé vlastnosti na svete, niečo muselo prevažovať a niečo ustúpiť až stratiť sa. Pre Nevybe sa stala definujúcou jej túžba po moci. Áno, chcela sa dostať k peniazom, ale len ako k prostriedku na získanie vplyvu. Ak by jej úplatok pomohol získať moc, neľutovala by peniaze ani na chvíľu. Áno, robilo jej určité potešenie zabíjať, ale nikdy nie tak, aby to ohrozilo ju alebo proti nej postavilo mocných. A najdôležitejšie chcela kontrolovať úplne všetko a každého, ale chápala, že ostatné postavy fungujú lepšie a efektívnejšie, ak ich neovláda priamo. To bolo podstatné pre hru ostatní hráči by si veľmi neužili hru, ak by ich postavy boli neustále komandované a obmedzované. Táto interpretácia umožnila Nevybe zachovať si charakter a zároveň nepokaziť ostatným hru. (Neskôr som videl podobnú postavu, ktorá sa naozaj snažila kontrolovať ostatné postavy, a nebolo to dobré. Rozbila trojčlennú partiu na štyri časti, keď jeden z jej (bývalých) kolegov poslal svojho koňa opačným smerom, ako išiel on, len aby ho nenašla.) Keď nás PJ postavil do situácie, kde v meste súperili dve frakcie o nadvládu, namiesto pomoci jednej z nich začala Nevybe hrať na dve strany s cieľom uchvátiť moc sama. Tým som PJa trošku zaskočil, ale páčilo sa mu to a umožnil nám to. Tak sme zvhrli starý poriadok a ustanovili novú vládu Kabinetu, ktorý pozostával len z našich postáv. Teoreticky sme o všetkom hlasovali, všetci však vedeli, kto je skutočným vládcom mesta. Ostatné postavy však nemali mocenské ambície a nová pozícia moci im umožňovala napĺňať tie svoje (šíriť vplyv svojho kultu či riešiť biznis), takže všetci boli spokojní. Ovládli sme mesto len za cenu 10 002 životov. Tie dve obete boli nevyhnutné. Tých 10 000 nie, ale istota je istota. Poučenie: Nikto nemá všetky zlé ani všetky dobré vlastnosti, niečo vždy prevažuje. Ak počas hrania zistíte, že postava by podľa vás reagovala inak, ako ste si ne začiatku mysleli, nebojte sa zmeny. Elf-Princess-2-Line-Art-Black, https://publicdomainvectors.org O dvoch rozmaznaných princeznách Tentokrát som bol PJ ja a k príbehu ma voľne inšpiroval George Martin, konkrétne jeho novely zo série Ritíř sedmi království. Postavy budú hrať za v poradí druhých tretích synov šľachtických rodov, teda výborný výcvik, nejaké znalosti navyše kvôli pôvodu (etiketa, heraldika a pod.), avšak bez šance zdediť nejaké pozemky. Mladí šuhaji (postavy by začali o rok dva mladšie ako obvykle) by si teda museli vydobiť slávu na turnajoch a v bitkách a ich cieľom by nebolo proste prežiť, ale získať slávu, uznanie, rytiersky titul a majetky. Táto predstava sa mi páčila, lebo sa mierne odlišovala od klasických scenárov a hráči začínali z úplne inej pozície ako klasické stretli sme sa v krčme a ideme robiť veci. Navyše, postavy mali určité zázemie a určitý (hoci nízky) status hneď od začiatku, čo mi otvorilo možnosti vedenia príbehu. Povedal som o tejto koncepcii svojim hráčom, aby sa samozrejme vedeli pripraviť a spraviť si postavy primerané situácii. Po krátkom zamyslení a pozeraní do tabuliek som si od dvoch z hráčov kvôli anonymite ich volajme Tomáš a Maťo vypočul toto: Tomáš: Ja budem elfka kúzelníčka. Maťo: Aj ja budem elfka kúzelníčka! Tomáš: Budeme dvojičky! *High five* Kúl. Kúl kúl. Celý plán v háji ( ! *** ! ! ***! ) Tak vznikli Fiona a Felicia z Branného. Keď mi potom moja (vtedy ešte budúca) manželka oznámila, že ona by teda chcela hrať hraničiarku, už som sa ani nebránil. Mohol som celú koncepciu opustiť a spraviť iný príbeh. Rozhodol som sa to však skúsiť. Keď si spravili postavy, podľa pôvodného plánu som im povedal, že nevyrastali u rodičov, ale ako chránenci iného šľachtica, lebo ich rodiny sú u kráľa v nemilosti (sami si mali vymyslieť prečo). Oni teda fungovali ako rukojemníci a záruka dobrého správania sa svojich rodičov. Dostalo sa im však vynikajúceho vzdelania na dvore kniežaťa Borisa. Tiež som im musel pridať NPC bojovníka, aby aspoň niečo prežili. Týmto tankom sa stal Olaf, (ako inak) druhý Borisov syn, na ktorého prešla tá túžba presláviť sa a vymaniť z otcovho a bratovho tieňa, ktorú mali mať pôvodne postavy. medieval-clipart-2, public domain Ako teda dopadla táto línia dobrodružstiev, ktoré už od začiatku išli úplne zlým smerom? Tie hry patrili k najlepším, aké som zažil! Mal som v partii dve rozmaznané elfské princezné, Fionu a Feliciu, nevnímajúce život mimo dvora (Hahaha, pozri sa, čo má ten sedliak na sebe!) a hraničiarku Lanu, ktorá napriek svojej mladosti zastupovala hlas rozumu, niekedy úplne utopený v sťažnostiach (Fuj, tá príroda je ale nehygienická!). A, samozrejme, chudák NPC Olaf, na ktorého boli tie dve strašne zlé, ale bez ktorého by vlastne neprežili, lebo bol jediný, kto vedel bojovať. Často sme trávili čas vecami, ktoré pre samotný príbeh neboli dôležité (Fiona a Felicia odmietali vyjsť z hradu bez truhlíc šiat a nábytku, ktoré im muselo niesť niekoľko koní a nosičov), vždy to však bola zábava a dokresľovalo to charaktery postáv, či už zapájaním sa do týchto absurdít, alebo naopak ich ostentatívnym ignorovaním (Ako môžeš ísť do lesa v tomto?). Tiež boli zaujímavé situácie, keď sa ocitli v situáciách vyžadujúcich nepohodlie, fyzickú námahu a podobné odpornosti. Navyše, elfky kúzelníčky sa zmenili z komických postáv na nedostihnuteľné intrigánky, akonáhle sa dostali medzi šľachtu, takže nešlo o žiadnu jednorozmernú grotesku. Jedinou nevýhodou bolo, že už sme nevedeli do príbehu zapojiť žiadneho ďalšieho hráča s novou postavou. Zatiaľ čo Lanu a Olafa (neskôr skutočne získal vysnívaný rytiersky titul a stal sa z neho Sir Olaf) dvojčatá ako-tak rešpektovali, všetci ostatní (hlavne nižšieho pôvodu) boli pre ne sluhovia a nosiči. Aj príbeh bol už príliš naviazaný na tieto tri elfky a nenechával priestor pre nové hlavné postavy. Takúto hru si noví hráči veľmi neužívali.  Ak sme však hrali v pôvodnej zostave, išlo o zážitok, na ktorý by som s radosťou nadviazal ďalšou kapitolou, ak sa vyskytne príležitosť. Ponaučenie: Dobrí hráči zvládnu aj náročné postavy. Vtáčikovia, akokoľvek zlatí, púšťajú také biele škvrny, ktoré vám úplne zničia šaty. The post Spomienky starého dobrodruha II appeared first on čajovňa abarat.

prejsť na článok

Hrad Stará Ľubovňa

Na severe Slovenska, nad mestom Stará Ľubovňa sa na vápencovom týči dominanta Ľubovnianskej kotliny Ľubovniansky hrad. Tento zachovaný hrad počas svojej dlhej histórie privítal kráľov, či bol väzením pre známeho dobrodruha a cestovateľa Mórica Beňovského

prejsť na článok

Data za stamiliony. Dodavatel starého IT systému vyčíslil, kolik chce za údaje o stavebních řízeních

Buď budete dál používat náš systém, nebo zaplaťte odškodné, žádá po ministerstvu pro místní rozvoj dlouholetý dodavatel softwaru pro stavební úřady. Ty od července najíždějí na nový program.Zobraziť celý článok The post Data za stamiliony. Dodavatel staré

prejsť na článok

Víte, že byste měl klid? Dodavatel starého softwaru pro stavební úřady píše ministru Bartošovi. Naznačil, že by se s ním měl dohodnout

Ministr pro místní rozvoj Ivan Bartoš (Piráti) se ocitl pod tlakem původního dodavatele softwaru pro většinu stavebních úřadů v Česku. Majitel společnosti Vita software Jiří Štochel mu v osobním e-mailu naznačil, že IT systém stavebního řízení jeZobraziť

prejsť na článok

Kúpa spomienok

Kúpim spomienky na manželstvo s milionárkou. Zn.: Bezdomovec.

prejsť na článok

Simulant

- Už po tretíkrát si tento mesiac žiadate priepustku kvôli ochoreniu starého otca! , vyčíta kapitán vojakovi. - Áno, pán kapitán. Už aj ja sám uvažujem, či dedo nesimuluje.

prejsť na článok