Umelecká výuka je jedna z väčších tém objavujúcich sa na umeleckých fórach už niekoľko rokov. Je dôležité poukázať na to, že sa umelecká výuka od krajiny ku krajine líši a to najmä dopytom, financiami, tradíciou, lektormi a študentmi. Najväčší rozdiel je medzi plateným štúdiom a školami financovanými z verejných zdrojov. V období, keď táto téma najviac lomcovala fórami, článkami a sociálnymi sieťami, bola téma majoritne postavená na príklade známejších škôl v Severnej Amerike, ako sú napríklad Art Center College of Design, či iné svetoznáme školy venujúce sa umeniu smerovanému k filmom a hrám. V tej dobe ich bolo totiž násobne menej a štúdium na takýchto školách znamenal obrovský dlh, ktorý ste so sebou tiahli roky. Tvorba na základe vlastnej ideácie začala vytvárať v prostredí formujúcej sa digitálnej umeleckej komunity boom, no možností mimo dlhov za štúdium bolo málo. Buď ste študovali niečo čo sa vášmu snu aspoň trocha podobalo (dizajn, ilustrácia, maľba) alebo ste sa všetko učili na vlastných chybách a štúdiom umeleckých diel, najmä starých majstrov (čo ste robili aj pri štúdiu, pretože školy si tlačili konceptuálne umenie). Táto diera v edukácii neskôr najmä vďaka internetu a dopytu filmovej, hernej a seriálovej tvorby vytvorila možnosti vzniku individuálnych kurzov dostupných na internete a neskôr online výtvarných škôl, ktorých sa ujali zväčša dlhoročný profesionáli z brandže. Je zaujímavé, že možnosti online štúdia so sebou postupne priniesli tlak na zlepšenie výuky a smerovalo mnoho študentov v tej dobe k rozhorčeniu z kvality vysokých škôl v Európe (mňa nevynímajúc). Internet otvoril možnosti propagácie firiem, produktov aj individualistov. Obrovské spoločnosti začali poukazovať na umenie, ktoré stálo pri tvorbe veľkých titulov tej doby, ako napr. Pán prsteňov a fenomenálne koncepčné umenie Alana Leeho s akvarelovými ilustráciami. Fanúšikov fantazijných titulov to prilákalo ešte väčšmi, aby mohli študovať unikátne svety a prehlbovať svoj zápal. Pre výtvarníkov to však znamenalo fascináciu a možnosti dekódovať spôsoby tvorby. Svetu sa začal ukazovať fenomén, ktorý bol pomenovaný za čias Walta Disneyho - koncepčné umenie (concept art). Navrhovať vizuálnu stránku nových svetov? Hell Yeah! Autori ako Feng Zhu začali prinášať prvé možnosti online štúdia koncepčného umenia - Youtube. Mladým digitálnym výtvarníkom to zmenilo život. Možnosť učiť sa od veteránov priemyslu bolo absolútnou zmenou v edukácii, štúdium na školách “strácalo zmysel” a bolo nútené sa pomaly adaptovať. Pýtate sa čo to znamená na Slovensku popri všetkých zákonoch a procesoch inštitúcii? Odbor Herný Dizajn na VŠMU funguje druhý rok, odbor Digitálne umenia na VŠVU podobne, odbor Teória digitálnych hier má trocha väčší náskok no potýka sa s inými problémami. Prvé vznikli stredné školy a dokonca majú v názvoch Odbor digitálna maľba - concept art (chválime). No pozrime sa na realitu a tú musíme brať s rezervou na všetky strany. Študenti takýchto odborov sa potýkajú s pomalou adjustáciou, čo znamená, že mnohokrát to čo sa učí je ešte na míle ďaleko k realite. Koho je to chyba? Všetkých. Náš systém prideľovania financií na školy funguje na počty študentov a ak má byť súčasná edukácia umenia efektívna (výučba a konzultácie), počet študentov na ročník by nemal presahovať väčší počet ako 15. K výučbe na školách potrebujete titul a keďže väčšina dnešných profesionálov radšej zo škôl odišla, aby mohli ísť za svojim snom, titulovaných je málo. Ďalším problémom je hierarchia a skostnatelosť inštitúcii, čo v konečnom dôsledku hádže polená pod nohy zvyšku ochotných ľudí, ktorí s tým chcú a môžu niečo urobiť. A čo študenti? Chýba zápal, nadšenie a chuť a najmä vyvíjanie tlaku na školy, aby boli nútené s tým niečo urobiť. Nádoby však treba vnímať prepojené, čo značí, že čím viac sa bude dariť slovenskému hernému priemyslu, tým väčší bude dopyt na školách, tým väčší bude zápal študentov, tým väčší bude tlak na financovanie a naopak. Nebuďme však pesimistický a poďme sa pozrieť na to, čo je v našej krajine dobré a čo môže mladý výtvarník využiť. Každá škola má vytvorené zázemie a kreatívnu pôdu s množstvom možností. Pridružené odbory, literatúra, teória umenia či hier, jednotlivé predmety a jednotlivý lektori, dnešná naklonenosť k tvorbe digitálneho umenia a multimediálnych diel, game jamy, edukačné programy, Slovenská asociácia herných developerov, grantové schémy na podporu tvorby hier, zväčša milí veteráni z praxe ochotní sa podeliť o svoje vedomosti a v neposlednom rade občianske združenia. Stále málo? Tak sa pozrime na kontrast toho čo bolo alebo teda nebolo. K vytvoreniu autentického zážitku vybočím z autorského plurálu. Keď som sa hlásil na školy, o digitálnej tvorbe nikto nechcel ani počuť (česť výnimkám). Jedným z prvých bol Zsolt Lukács, terajší riaditeľ ŠUP Košice a jeden z prvých ľudí, ktorý s tým chceli niečo spraviť a ich odbor Digitálna maľba - Concept art, ktorý vznikol o pár rokov neskôr. Človek by čakal, že na najlepšej výtvarnej škole na Slovensku to bude lepšie. VŠVU si však razila tradičnú, krásnu, technicky náročnú, výtvarne bohatú a v dnešnej dobe ak chcete prežiť, takmer nepoužiteľnú formu grafiky. Skúste sa zamestnať v hernom štúdiu s tým, že viete tlačiť grafiku z matrice, ktorá môže byť vyrobená zo zemiaku, linolea, dreva, kovovej tabuľky a kameňa. Tieto krásne grafické techniky majú bohatú históriu a slúžili k jednému cieľu, rozmnoženiu grafického symbolu, kresby, ilustrácie (nazvite to ako chcete). Kde je však ďalšia evolúcia média? Tak ako v minulosti s fotkou, filmom a vždy s novým médiom prichádzala vlna odporu alebo lepšie povedané - strachu. Komiks, digitálne umenie či koncepčné umenie neboli výnimkou. Ak ste chceli niečo podobné robiť, okamžite ste sa od starších spolužiakov dozvedeli, že to robiť proste nemáte. Načo je však tvrdá hlava, keď ju nemôžete použiť? Na škole nás bolo zopár s láskou k "zakázanému ovociu", ktorý boli ochotní počúvať odmietavé reakcie digitálnej maľby, nepochopenie koncepčného umenia, odmietanie komiksu, nedajbože ste chceli robiť digitálne hry… No to všetko čo bolo proti nám, nám pomohlo uvedomiť si, že to niekde musí začať, a že ak majú byť ďalšie generácie slobodné vo výbere súčasných médií (paradoxne na výtvarných školách), tak to stojí za to. Začali sme tvoriť digitálne, založili sme komiksový zborník pre študentov, kde môžu zverejňovať svoje krátke komiksy (fungujeme do dnes, voláme sa OZ Pomimo), začali sme riešiť koncepčné umenie, riešiť vizuálne umenie spojené so zobrazením reality, kresbu zameranú na ľudskú figúru a boli ochotní za to zo začiatku trpieť. Čo sa však neskôr stalo, bolo to, že sme s týmito znalosťami pokračovali tam kde pre nás ostalo pochopenie a začali formovať zárodky školstva v týchto médiách. Postupne z OZ na stredné školy, neskôr na vysoké, pridali sa ďalší ľudia a nám sa zároveň otvorili ďalšie možnosti. Na týchto novo vzniknutých odboroch, sme my a ľudia ako my, postupne vytvárali živnú pôdu pre mladých, kde sa momentálne môžete realizovať. K záveru tohoto članku by som chcel poznamenať, aby ste brali tento článok skôr za osobné svedectvo človeka, ktorý sa aj s ďalšími rozhodli venovať edukácii médii, ku ktorým máme na toľko blízky vzťah, že sme pre vás boli ochotní vytrpieť nepriaznivosť podmienok. Komunita a vášeň pre vec je silnou hybnou silou čoho výsledkom je rovnako aj vznik O.Z. ARTOVISKO. Počas celej našej cesty sme čerpali zo samoštúdia, pridružených odborov a médií, jeden od druhého, od našich slovenských a zahraničných hrdinov. Využili sme obrovskú databázu, ktorá dnes visí na internete a čaká kedy sa jej chopíte. Medzi časom vzniklo kopec kníh, článkov a prác na tému digitálnej tvorby a koncepčného umenia. Náš edukačný systém v krajine nie je dokonalý, no je aktuálne už naklonený k digitálnej tvorbe a umeniu do hier a filmov. Tieto školy sa potýkajú s novým médiom, ktoré je nutné postupne vylepšovať, no dávajú vám možnosti, čas a priestor k rastu. Je dôležité si uvedomiť, že aj vy ostatní, či už ste začínajúci výtvarníci, študenti, lektori, profesionáli či máte nadšenie pre digitálne umenie, máte možnosť ovplyvniť to s čím nie ste spokojný (my sme toho dôkazom). Komunita, snaha a vášeň pre médium sú kľúčom. Ako najlepšie študovať na Slovensku?Pri našich podmienkach je najvhodnejšia kombinácia samoštúdia, kurzov, workshopov a školského prostredia. Treba zvážiť množstvo financií, času a svoj cieľ a balansovať medzi kvalitou, dostupnosťou a možnosťami. Za vysoké a stredné školy v našich podmienkach viac-menej nič neplatíte a máte k dispozícii čas a komunitu, ktorá vám pomôže dostať sa čo najbližšie k vášmu snu. Treba však byť cieľavedomý a zároveň mať otvorenú myseľ ohľadne rád, aby ste sa pod vplyvom pedagógov nestratili, ale zároveň, aby ste neboli príliš tvrdohlavý prijímať rady. Bez tvrdej práce to nepôjde a určite utržíte aj zopár rán. Pri štúdiu je dôležité pochopiť, že edukácia umenia je spojením vizuálnych pravidiel, vašej percepcie a následne výtvarného zachytenia. To znamená, že umelecké stvárnenie má svoje pravidlá - základné výtvarné schopnosti, ako: technická stránka tvorby s daným materiálom, perspektíva, svetlo, farby atď., ktoré sa dajú naučiť a je vhodné sa ich učiť postupne. V tomto prípade je vhodné vyhľadať kvalitného pedagóga a výtvarníka v jednej osobe, pridať k tomu vlastnú snahu a ďalší zdroj - knižný alebo pokojne youtube. Schopnosť vnímania je vec cibrenia zmyslov a určitej filozofie. Je dôležité pochopiť, že spôsob pohľadu na svet sa mení s tým ako rastieme vnútorne. To znamená, že naše poznanie ovplyvňuje akési dekódovanie informácie, ktoré sa navzájom obohacuje s výtvarným zachytením. Vaše výtvarné poznanie vám dáva možnosti ako zachytiť danú percepciu. Treba si uvedomiť, že poznanie znamená aj rozhľad a kontext výtvarných diel. Ak sme už danú vec videli zachytenú určitým spôsobom, naša myseľ vidí spôsob ako ju zachytiť. Ak sme ju už takýmto spôsobom aj zachytili, vieme si predstaviť ako dosiahneme aj konkrétny výsledok. To nás prináša k používaniu referencií, ktoré sú a mali by byť zdrojom štúdia hneď po štúdii reality. Referencie berte ako už zachytený obraz, ktorý vám ponúka možnosť dekódovať daný objekt štúdia. Referencia môže byť čokoľvek, kľudne aj písané slovo, ktoré nám dá vodítko k tvorbe. Primárne je to však obrazový záznam - skica, umelecké dielo, fotografia, encyklopédia, anatomické pomôcky atď. Ak chceme kvalitne preštudovať daný objekt, musíme ho študovať z hľadiska vizuality, konštrukcie a funkcie. Posledným znakom kvalitného štúdia je rozvíjanie imaginácie a schopnosť ju zachytiť, ktorá súvisí s vyššie uvedeným. Problém s výtvarnou imagináciou na školách je najmä v absencii tejto témy. V tomto ohľade následne prichádza frustrácia, pretože imaginácia dokáže vyprodukovať vytúženú kvalitu, ktorú je však naozaj veľmi ťažké zachytiť. Pri imaginácii si treba uvedomiť, že pracujeme s obrazom, ktorý tvorí myseľ a hoci máme pocit jeho dokonalosti, obraz nám je doplňovaný emóciami do komplexného zážitku. To znamená, že máme k dispozícii surovú impresiu nášho akoby snového zážitku. Štúdiom pravidiel výtvarného zobrazenia (art fundamentals) v podstate budeme prichádzať na kľúč k dekodovaniu imaginácie a zároveň ju budeme postupne obohacovať. Pri imaginácii je ideálne najprv pracovať s trénovaním zachytenia snov a denných vnuknutí. Rovnako proces reverznúť a to čo vidíme sa snažiť kresliť mysľou pri zavretých očiach. Obsahom štúdia by teda malo byť posúvanie seba ako osobnosti, posúvanie a študovanie histórie umenia, pretože kontext tvorených diel obohacuje naše schopnosti vyjadrenia. Samozrejme základné výtvarné schopnosti, trénovanie percepcie a rozvíjanie výtvarného jazyka. Štúdia reality, diel, inšpirácia tvorbou z iných médii. Imaginácia má špecifické miesto v tomto celom a pri jej rozvíjaní je dušou diel výtvarníka. Našim cieľom či už O.Z. ARTOVISKO, Pomimo, stredných a vysokých škôl, kurzov od Hermisféry, SGDA, FPU, profesionálov z praxe a občianskych združení venujúcich sa gamejamom je, aby ste dostali to čo sme my nemali. Vezmite si znalosti a keď sa na to budete cítiť, pridajte sa a pomôžte ďalšiemu rozvoju. K celkovému pohľadu pripájame aj odkazy na školy a organizácie, kde môžete v dnešnej dobe študovať aj digitálnu tvorbu, ilustráciu alebo umenie do hier a filmov. Poprípade organizácii, ktoré vám poskytujú ďalšie možnosti. https://hemisfera.sk/ https://pomimo.weebly.com/ https://www.vsvu.sk/sk/ https://www.aku.sk/sk/ https://fmk.sk/tedi/ https://fu.tuke.sk/wps/portal https://www.suptn.sk/studijne-odbory/digitalna-malba-koncept-art/ https://supke.sk/odbory/digitalna-malba-koncept-art/ https://sgda.sk/ https://www.fpu.sk/sk/podprogramy/1-7-digitalne-hry/
Okrem núteného PSN konta sa používatelia pozastavovali aj nad nutnosťou 6GB grafiky pre nový God of War.
prejsť na článokČo to skutočne znamená žiť pod milosťou a nie zákonom? Aká je nová identita, ktorú v Ježišovi pri znovuzrodení získavame? Som stále len hriešnikom, alebo som sa stal v Ježišovi skutočne novým stvorením? Tieto a mnohé ďaľšie otázky sú kľúčové, ak chceme ži
prejsť na článokPokiaľ sa práve rozhodujete, prečo vystúpiť z komfortnej zóny, bežnej rutiny a lenivého pohodlia všedných dní, pár dôvodov vám pripomenieme. Napríklad potom začnete na Cardiff Academy nejaký odbor študovať aj vy. Prehoďte výhybku a nebojte sa zmeny Nieked
prejsť na článokV Číne testujú digitálnu jüanovú peňaženku. Nejedná sa však o kryptomenu, ale digitálnu štátom kontrolovanú menu. Nahradí len mince a bankovky, platobné karty zostanú zachované. Za projektom pilotnej verzie tejto aplikácie stojí Čínska ľudová banka, kt
prejsť na článokNaše štúdium Rimanom ide do finále! V stredu 29.mája a 12.júna o 18:30 na Košickej 37 sa spolu pozrieme na kľúčové kapitoly listu Rimanom Božieho zvrchovaného plánu spásy. Príď si vypočuť, študovať a podiskutovať o týchto pravdách Biblie spolu s Miťom, Ma
prejsť na článok